Не имеет смысла там. Значение справа означает последних созданных триггерно юнитов. Например ты создал 3 пехотинцев в центре карты триггерно, Last created unit group будут эти 3 пехотинца.
У тебя нигде не создаются юниты триггерно.
Присвоение в цикле переменной GroveGroup к Last created unit group(которая равна ничему) обнуляет её и в итоге по завершению всех действий в группе будет лишь 1 юнит - последний добавленный.
Переменная Pick вообще не нужна.
На, исправил твой спелл...
Во внутреннем представлении (читай: "после отработки препроцессора JassHelper") любая структура есть набор массивов с индексом, по которому лежат данные именно этой структуры во всех связанных массивах. По факту, передавая структуру в качестве аргумента функции, ты передаёшь только её id из массива.
По поводу вопроса: полного перевода vJass мануала на русский язык не существует в природе, так что вот ссылка на английский: www.wc3c.net/vexorian/jasshelpermanual.html Крайне рекомендую пользоваться не базовым синтаксисом, а C-подобным, который обеспечивает "AdicHelper" aka cJass (ссылка на русскую версию мануала), это позволит в будущем гораздо проще перейти к программированию на полноценных языках.
Создай новый триггер
событие- Боевая единица входит в нужную область (A Units enters MYREGION)
условие - Боевая единица - Мой Герой (Unittype или Unit Comparison /+ Player comparison)
действие - Победа (Игра-Victory)
Предварительно создай область MYREGION
А теперь скажи: Ты добавлял модели обычным методом или подключаемым модулем?
Если первое, то да - будут отображаться. Если же второе, то надо скинуть модуль/архив
Достаточно юзать то что внизу, без ненадёжной функции сверху. Но даже тогда какая-то фигня остаётся, насколько мне говорили.
Конкретно в твоём случае рекомендую Использовать одну группу на всю игру.
Юнит входит в карту
Условия блаблабла
Отряд - добавить юнит в группу врагов.
Когда юнит умирает и разлагается он автоматом удаляется из группы.
Тебе останется только проверять число юнитов в группе, не создавая и не удаляя 10 раз в секунду.
Если не устраивает удаление юнита из группы только по разложению - удаляй вручную. когда умирает.
Группы в таком периоде даже "без утечек" вызывают лаги, у меня такое в карте по типу twisted metal имеет место быть.
Ну еще и 100500 юнитов могут начать лагать, 60+ на игрока которые куда то бегут уже не хорошо.
Так же советую сделать всех юнитов суммонами, чтобы они не разлагались
call UnitApplayTimedLife( unit, 'BFig', 0.00 ) это существенно снизит нагрузку на движок
P.S в ваших юнитах совсем не разобрался, какой то кавардак - нету четкого разделения на юнитов для волн, боссы, суммоны героев, герои игроков....
Так ты же выключаешь триггер на 18 секунд вот он и не срабатывает.
Поставь условие, что герыч не имеет абилки-пустышки, если не имеет - дать её и через 18 сек забрать и пустить молнию.
Правда я не уверен насчёт того, отловится ли attacking unit через 18 сек вейта, проверь...
Вообще, если устраивает орбом - то даёшь "сферу молний" с эффектом "цепь молний", у которой 18 сек перезарядка(у цепи не у сферы)
Если у вас есть аккаунт в соц. сети ВКонтакте, тогда вы можете объединить его с вашим аккаунтом на XGM. Это делается на этой страничке xgm.guru/auth-settings
или могу вручную сбросить пароль отправив новый на почту указанную в профиле.
Если у вас есть аккаунт в соц. сети ВКонтакте, тогда вы можете объединить его с вашим аккаунтом на XGM. Это делается на этой страничке xgm.guru/auth-settings
или могу вручную сбросить пароль отправив новый на почту указанную в профиле.
При конвертации моделей из игр в MDX их вес велик как и вес их текстур ! Я оптимизирую и сжимаю модель через MDLvis а текстуры через BLP Laboratory но их вес все еще внушителен ( Есть ли другие варианты среза веса без дефектов материала ?
Нет. Только удаление лишних анимаций. Остальную оптимизацию веса сделает mdlvis.
При импорте некоторых моделей в карту возникает проблема с их выбором при манипуляции ( Передвижения ) словно их Выбор отсутствует , Думаю некоторые с подобным сталкивались ...
Если модель нельзя выделить в игре курсором, у неё отсутствуют collision shapes (формы коллизии). Их можно добавить в War3ModelEditor -> Окна -> Редактор узлов -> правый клик -> Создать форму - > отредактировать размеры и положение. Их можно добавить несколько, чтобы покрыть модель целиком. Они отвечают за взаимодействие модели с курсором.
Один ресурс - один вопрос, после пойдут замечания.
Условия
And:
Тип строящегося объекта = флаг
6 условий на каждую область: соответствующая область не содержит строящееся здание
События
Не уверен какое действие здесь сделать ибо редактора под рукой нет. Попробуй Remove Unit строящееся здание и вернуть его стоимость (если таковая имеется)
Событие:
Юнит умирает
Условие:
Количество типов юнитов "Казарма" равно 0 or тип юнита "Казарма" из мертв равно да
Количество типов юнитов "Ферма" равно 0 or тип юнита "Казарма" из мертв равно да
Количество типов юнитов "Олодом" равно 0 or тип юнита "Казарма" из мертв равно да
Событие:
Задание выполнено-показать блаблабла (не важно)
Я с этим согласен, но можно было б
Событие: каждые 0.05сек.
Условия
Кол-во тип юнита "Казармы" В ОБЛАСТИ равно 0
Кол-во тип юнита "Ферма" В ОБЛАСТИ равно 0
Кол-во тип юнита "Олодом" В ОБЛАСТИ равно 0
ОБЛАСТЬ создай и помести в неё все свои домики
Действие:
Твоё что ты там хочешь.....
Только проблема: я не помню есть ли такое условие..*(
The Dude, это несерьезно. Все вопросы описаны в большом количестве статей здесь, на нашем сайте - xgm.guru/p/wc3/articles. То, что перечисляешь не верх мастерства WE, а базовые знания. Материалов предостаточно. Успехов в обучении.
Можно выделить поверхность в отдельный геосет в мдлвис, а затем в вар3ме добавить материал с тенью и покрасить этим материалом геосет.
Возможно, кость неправильно связана, проверь иерархию.
Можно, через вар3ме залезть в настройки движения кости, найти фрагмент координат с нужными кадрами и удалить его. Также можно это сделать через блокнот (для .mdl)
Модель открывается в таких редакторах, потому что, вероятно, текстура расположена вместе с моделью в одной папке, а в игре так не проходит - нужен правильный импорт. Чтобы правильно настроить путь к текстуре модели, могу дать такой совет: конвертируй модель из mdx в mdl, через блокнот замени строку к текстуре и конвертируй обратно.
вариант 1
проблемы с альфоканалом в текстуре(юзай фотошоп вместо паинта)
вариант 2
криво наложил текстуру(читай статьи про накладывание текстуры)
вариант 3
криво импортировал текстуру(читай статьи про импорт моделей)
Бтв, про сбор команды - для продвинутых сущностей нередко исправлять за другими оказывается тяжелее, чем делать самому, важно создать максимально комфортные условия для созидания, вот для чего деньги не лишние, а уж дело и самому можно делать.
И, да, тема-то не про то, надо это или не надо, а про то, как лучше это сделать, я про это и в стартовом сообщении написал.
Я на крайний сам вопрос по варианту 3 проверю и/или будет сделан выбор между третьим вариантом, вторым, каким-то ещё и отказом от Cooldown Reduction, но если кто поможет - спасибо.
на сколько я понял твой триггер срабатывает при получении урона определённым юнитом
и ты вызываешь в нём этот триггер
который наносит урон этому самому юниту
в результате опять срабатывает отлов урона
и опять наносится урон
и опять ...
в общем получается рекурсия и вар выкидывает из за переполнения стека
кстати почему бы не сделать отлов урона в 1 триггере?
Это лечится не юзаньем сферы замедления для подобных пассивок.
Лич долго кочевряжился с этой бедой, сфера замдления перебивает тучу орбов + не стакается с критами\башами.
Делайте триггерный орб (хотя-бы только для тех у кого есть активные автокаст орбы)
вероятность 75% поврежден файл (что-то например лагнуло при сохранении прошлом). Если все в игре идеально работает, то только одно объяснение приходит на ум - темные силы.
Ток бекап, видимо синий экран вылетел в момен когда редактор удалил старую карту и начал создавать новую, сохраняя данные в архив - архив битый, т.к не содержит всех данных, которые не были сохранены редактором.
Если используешь JNGP - то папочка backups в помощь, там твои труды за полгода=)
Через что уничтожаешь? Если через килл, то конечно умирает и нейтральный.
Если наносить от какого-то даммика урон в мильены, то не умрет нейтральный.
Можно от даммика развеяние нежити за 0.01 сек.
Заменять можно, внося значение золота в переменную и потом, создавая новый рудник, ставить количество золота в него из переменной, благо это даже в ГУИ реализовано.
Событие никак и никогда не удаляется, поэтому будет висеть.
Лагать не должно, т.к. событие просто висит в памяти и вар может только вылететь с fatal'ом при нехватки памяти. Для этого этих событий должно быть десятки тысяч, наверное....
если он локальный то никак
надо сохранять его в хэш/глобалки
подробнее в функшионлист
вот только вместо триггера в данном случае надо юзать таймер
и вообще локальные таймеры/триггеры не есть хорошо
на сколько я понял твой триггер срабатывает при получении урона определённым юнитом
и ты вызываешь в нём этот триггер
который наносит урон этому самому юниту
в результате опять срабатывает отлов урона
и опять наносится урон
и опять ...
в общем получается рекурсия и вар выкидывает из за переполнения стека
кстати почему бы не сделать отлов урона в 1 триггере?
» WarCraft 3 / Изменение высоты рельефа
» WarCraft 3 / вопрос по спеллам
» WarCraft 3 / Вопрос по триггерам
» WarCraft 3 / Вот такую вот модель нашёл. Что она может значить?
» WarCraft 3 / Где утечка? :(
» WarCraft 3 / Handle to string
» WarCraft 3 / Добавление в группу юнитов с "Москитами"
» WarCraft 3 / Предметы (триггер)
» Администрация XGM / Восстановление аккаунта
» WarCraft 3 / как изменить вид модели
» WarCraft 3 / конвертация моделей
» WarCraft 3 / Модель Рыцаря
» WarCraft 3 / Модель Рыцаря
» WarCraft 3 / Задание времени суток
» WarCraft 3 / Пересадка мяса
» WarCraft 3 / моделлинг
» WarCraft 3 / Призраки
» WarCraft 3 / Запуск перезарядки
» WarCraft 3 / Урон по области
» WarCraft 3 / Невозможно открыть файл основной карты
» WarCraft 3 / Стан канал
» WarCraft 3 / Оплетение рудника
» WarCraft 3 / создание триггеров