у отряда мало возможности, если бы былобы такое то двигал бы через отряд..
Чего? Нет никакой разницы, что ты каждого юнита занесешь в массив, и будешь перебирать его циклом, что ткнешь Pick every unit in (unit group) and do multiple actions и выполнишь точно такой же цикл.
Я предпочитаю отряд.
Да и таймер нахер, если честно. Коли тебе в любом случае придется работать с событиями с малым периодом, гораздо удобнее закрепить за каждым юнитом вещественную переменную, отвечающую за время движения, и каждые 0.02 отнимать от нее 0.02.
Если не понял, пиши, я скину пример.
Частично не понял, тоесть нужно что бы в кинематике был несуществующий юнит?
Допустим в окне кинематики паладин с каким либо именем что то говорит, но на карте его нет. Если да то это Спецэффекты - Transmission From Unit-Type
А касательно остальной части, если UnitUserData нигде не используется, создаешь массив юнитов и отрядов. Массив юнитов забиваешь своими капитанами. В UnitUserData капитана пихаешь его порядковый номер в массиве. Создаешь группу юнитов для этого капитана.
Добавление через каст способности.
Я бы делал через 2 разные абилки с одной и той же позицией в интерфейсе. Пока нужный тебе юнит не является частью отряда - у него таргетная абилка при касте которой на капитана он добавляется в группу соответствующего капитана и получает 2ю абилку взамен первой.
Касательно выделения этих пехотинцев - можно намутить что-то с передачей контроля или создать триггер, который будет снимать выделение с юнитов у которых есть 2я абилка. Если ты хочешь чтобы по одиночке можно было выделять пехотинцев - можешь создать переменную для каждого игрока с капитанами, куда будет просто записываться последний выбранный юнит. При снятии выделения - проверять не выбран ли этот же юнит, в случае чего не снимать выделение. Правда не уверен будет ли корректно работать :> В крайнем случае - будет работать в три клика вместо двух. Если я не ошибаюсь.
Касательно поведения этих пехотинцев - что-то реально стоящее сделать сложно. Возможно, но мне не с руки все расписывать :> Простейший вариант - приказывать пехотинцам после добавления в группу следовать за капитаном.
Добавление через атаку капитана
Триггер, проверяющий что капитан получил урон или атакован, как угодно. Далее любым способом проверяешь есть ли в группе этого капитана юниты. Если нет - выбираешь всех пехотинцев N радиусе, добавляешь в отряд, заменяешь абилку/либо просто приказываешь кастануть в капитана первую абилку.
filterGetUnitsOfTypeIdAll - фильтр, вместо него должно быть написано либо null или Condition( function XXX) Короче зачем нужен фильтр? Фильтр при выборе всех юнитов сразу отсеивает не нужных, если по условию не подходит, то выкидывает.. Вам сразу достается готовая группа с нужными юнитами
А в качестве переменных используй GetFilterUnit, GetFilterPlayer. На гуи по-другому называют MatchingUnit
где XXX - название функции, эта функция возвращает boolean (то есть истину или ложь)
вбей в поиск названии функции, может найдешь ответ
например выделяем все здания UNIT_TYPE_STRUCTURE, а те, кто не является зданием отсеиваем
function XXX takes nothing returns boolean
return IsUnitType(GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE)
endfunction
насчет статьи не видел, это придет с пониманием. Главное начать. Сначала тупо конверт, и оптимизация. А дальше можешь сам
что у тебя там не работает скидывай сюда
Второй комп сломан поэтому проверить не могу, почему у меня подозрение, что оно должно работать.... Хотя могу и ошибаться, нормально делал карты года 2 назад.
Alexander69, xgm.guru/p/wc3/optimisations
внимательно прочти то что там написано
особенно про переменные
если коротко то объект не может быть удалён из памяти пока используется (хранится в переменных/хэше/кэше)
создать.
направить на 128 точек наверх(90)
сделать неперманентным
текст удалится через 3 секунды
текст затухнет до 100% прозрачности через 3 секунды
Вот чёрт. не успел приплюснуть к посту.
скрин скинул выше, но там ошибка. И если раскрыть, то обнаруживается еще одна утечка: на гуи Point(0,0), а на jass эта команда называется по-другому Location(0,0), эта функция создает точку
раскрыть
попробуй раскрутить, и использовать эту
native CreateItem takes integer itemid, real x, real y returns item
через CS: call CreateItem( id, GetUnitX(u), GetUnitY(u))
где id - ид-номер типа предмета, u - юнит. Ввести тип предмета, и юнита нужно.
можно еще запомнить как-то, чтобы к предмету как-то обращаться
через CS: set it = CreateItem( id, GetUnitX(u), GetUnitY(u))
где it - переменная предмета. Объявить переменную и обращаться
"Сохраните картинку в формате 32 бита с расширением .tga, импортируйте изображение с помощью Import Manager'a, два раза кликните на файл в окне импорта и сотрите весь путь до названия файла. Далее само название поменяйте на war3mapPreview.tga"
/
статья: xgm.guru/forum/showthread.php?t=615, п.3.5.
Она должна быть в корневой папке варкрафта, лично у меня так. Попробуй переместить если она отдельно. Или скачай заново, может какойнибудь файл пропал, всякое бывает, вирусы там и тд
То есть как добавить текстуру к модели ,через War3ModelEditor
Читай гайды, мои уроки просто нереально дороги...
То есть как добавить текстуру к модели ,через War3ModelEditor
Ой друже и что тебе сказать на твою задумку?
невозможно применить твою задумку к действительности по тому факту что ты не сможешь использовать данную модель в виде загрузочного экрана: 1а. стандартная модель загрузочного экрана не имеет такой функции как камера расположено очень близко к центру начала координатной сетки любой модели, а именно модель должна быть мизерная (крошечная, маленькая), 2а. даже если получится, есть заминка при анимации модели, анимация будет проходить только после загрузки самой карты и только тогда будет включена анимация модели.
Много технических огрехов в выполнении который способен исправить только гигант моделе-строения типо 3д Макс и аналоги.
Я расскажу тебе чудо: Мертвые не умеют наносить урон. Что из этого следует? Из этого следует, что весь спеллдемедж должен наносить не герой, а даммик, стоящий где то на респе, который никогда не умрет.
А из этого следует, что единственный урон, который сможет нанести герой - физический.
Маня, переделовай.
Я использую следующий костыль: урон от заклинаний наносится только от лица дамика, который имеет соответствующую способность для проверки. Пассивку, например с названием "Урон - огонь". Тем самым, можно отследить тип полученного урона.
Реализовать триггерно. Если это не очевидно - значит твои навыки не позволяют сделать этого. Однако спелл простой - поищи где-нибудь в заклинаниях на заказ или на хайве.
Знаю такой баг. Вылечтл удалением из карты всего импорта-мусора и переводов путей импорта на источник из кампании.
Т.е. этот баг возникает при очень большом весе впихиваемой в кампанию карты.
Уже есть самостоятельная идея... По похожему принципу уже действует другой спелл.
Короче, изучается сразу аура, без всяких извращений. А по нажатию кнопки "S" - стоп - она блокируется для игрока и юниту, которому нажали, выдается абила-пустышка, типа аура не действует, снова S - активируется обратно.
Минусы: ни один другой такой же герой того же игрока, пока отключена аура, выучить эту ауру не сможет в это время; иногда приказ стоп действует без ручной активации, что немного неприятно. Но это реально НЕ критично (героев одинаковых у одного игрока почти никогда не бывает, а нажать стоп не проблема, если не задизейблен, ну а что задизейбленным не можешь переключать ауру - фича).
Вот только надо будет еще учесть маловероятный, но все же возможный факт, что юнит с отключенной аурой сможет вообще перестать существовать и тогда ее включить получится в принципе невозможно. Учту периодиком...
Зато ГИГАНТСКАЯ экономия усилий при создании и НИКАКОГО прелоада не надо (в принципе 1-уровневую абилу-пустышку "аура отключена" уж можно не прелоадить, хотя можно и прелоаднуть).
Триггерно нет необходимости делать. Берешь в РО любую ауру на увеличение скорости перемещения и ставишь отрицательное значение этой скорости через нажатие клавиш [Shift+Enter]
идея неплохая, если не считать, что заклинание будет диспеллить эффект похожего заклинания.
Например если юнит в стане от молота бурь, то молот бурь-даммикаст снимет бафф с него. С кислотной бомбой и т.п. однозначно диспеллит, насчёт молота - скорее всего.
Нет, станы перебивают тока сильный, слабого. Ну или есть большое отличие в уровнях. Аксид бомбы будут перебивать если урон выше, а так просто продливать бафф, чертики тоже самое.
Кстати да, забыл написать, длительность 0.01, бафф сразу же после проверки удаляем.
Если вы юзайте аксид бомбу для нанесения урона, придется наносит урон триггерно.
Кстати, большинство скиллов вроде аксид бомбы или чертика работают так.
Сначала 0.00 ед. урона, после бафф, после урон указанный в поле способности.
Но молот бурь работает иначе, сначала урон указанный в поле способности, после 0.00 ед. урона и бафф стана.
Ancient, зачем дезинформируешь. Ответ - нельзя. Можно стакать ауры с разными бафами, хоть до посинения. Смена бафа же кислотной бомбе, да даже удаление оного - проблему не решит. Ancient:
на основе другой способности
Не стоит кровосмешение устраивать.
Если ты поставишь к примеру лечилке-предмету и исцеляющему газу 1 и тот же баф - регенерация - то игра будет вылетать с фаталом
Не важно, как будет называться кость. Главное, чтобы к ней были прикреплены все вершиныы.
Иногда встречаются модели и без костей вовсе, но они могут неправильно отображаться в самой игре или редакторе, так что лучше все же создать косточку)
Бывает необходимо скрыть в части анимаций какую то поверхность, например останки (скелет). Вы спокойно выбираете эту поверхность, и начинаете в каждой анимке в первом кадре выключать видимость (необходимо и достаточно выключать - включать видимость именно в первом кадре анимации), чисто случайно переходите ко второму кадру - ба!, видимость включилась, и так далее, вы пытаетесь выключить видимость во всех кадрах нужных анимаций, и совершенно зря.
Нужно просто открыть сохраненную модель с выключенной в первых кадрах анимаций видимостью, затем открыть ее в War3ME, открыть вкладку ОКНА - РЕДАКТОР АНИМАЦИЙ ПОВЕРХНОСТЕЙ, выбрать Geosetanimation, в которой Альфа анимирована (стоит галочка). Щёлкаем по кнопке Альфа, открывается список с адресами. адр еса должны идти в порядке возрастания, а у вас скорее всего запись 0 :0 или 0 :1 находится где то в середине списка. Просто удаляем эту запись и ставим ее в самом начале списка. Проверяем правильный порядок адресов, и если надо, то исправляем. После двоеточия должна стоять цифра 0 или 1, все цифры, отличные от этих, необходимо переправить на 0. Проверяем анимации, с видимостью все должно быть в порядке.
Такие же списки видимости бывают и у костей, и у эффектов, и у текстур, советую также их проверять, если занимались анимированием этих объектов.
Во втором триггере меняем Triggering (переключающий) (который в данном случае камень) на Attacking и все работает.
А, и еще событие не "получает урон" а "атакован"
quq_CCCP, модели в длл не хранят(только если наркоманы ибо придётся заставить вар3 видеть эти модели) teleport, mix файлы бывают 2 типов - архив(mpq) и библиотека(dll)
в твоём случае это архив
открывать mpq архиватором
ищи на этом сайте либо в гугле
О ужас, конечно не будет работать ты все не правильно сделал.. Сейчас скину скриншоты, как правильно надо. К тому же не зарегистрировал диалог в событие по его нажатию.
Добавлено [16:14]:
Esc оказался зарезервированным, и не работал на кнопку жаль. А метод Пуловера не рабочий... Проверил просто на всякий случай... И вот клавишу на Q сделал, ибо ближе к Esc и к тому же значит Quit - выйти.
На скринах триггеры выключаются и включаются, не увидел функцию на включения второго триггера. А в нем можно поставить те же условия и действия, так как первый отключен, должен работать "Esc" для выхода из окна.
Нет, он есть во втором тригге trigg2 в самом низу -Turn on trigg1 и смотри тригг1!
Все зависит от того, как ты используешь диалог... Но лучше вешать несколько диалогов на триггер)))000
Однако нужно будет применять GetClickedDialog() для получения диалога, который был нажат. SсRealm:
У меня есть карта,где на esc работает и появление окна и убрирание((
Короче не смог((
Я тебе дал картинки пример. Хотя вот глянь в своей карте, которую я изменил.
Ну как бы диологовые окна работают как как их сделали, раз вы сделали диалок для одного игрока то его и видит 1 игрок.
Диалоговое окно нужно показывать всем играющим игрокам, и создавать триггер (на гуях проще 1 кнопка=1 триггер который следит за кнопной) и по нажатию кнопки смотреть какой игрок нажал на кнопку и создавать для него необходимого персонажа.
Это баг варика. Когда ты используешь несколько диалогов и показываешь их подряд, название Title надо каждый раз заново создавать. Если бы у тебя был один диалог и ты бы его показывал несколько раз подряд - заголовок сохраниться.
Могу посоветовать при пересоздании запускать триггер dialog повторно.
Короче порылся в ХГМ, потыкал, все испробывал, и сам нашел ответ, вот несколько моментов для того, чтобы заработал:
Требуется установленный Warcraft 3: The Frozen Throne последней версии 1.26a. Скачайте нормальный варкрафт 3, а то попадаются урезанные или нерабочие версии. Лучше оригинальную версии приобрести, и обновить. Хотя пиратки тоже неплохи. Вот использую сборкой от R.G. Mechanics
Путь к программе НЕ ДОЛЖЕН содержать русских символов
Совершайте установку в отдельную от Warcraft 3 папку
Рекомендуется приостановить антивирусные программы до установки, потом выполнить установку, затем добавить папку c JNGP в исключения, и потом только снова включить антивирусы. Эта программа вторгается в процесс worldedit.exe, поэтому может считаться вредоносной
Не трогайте файл worldedit121.exe, он должен быть и в папке игры и в папке JNGP
Сначала "Сохранить карту", только потом "Проверка карты", а ещё иногда бывает лучше сохранять пару раз
Выше, это стандартное описание для работы. Если не сработает, пробуем вот, что:
Выставляем оптимальные настройки к JNGP, указанные на скрине (см. ссылку) xgm.guru/forum/showthread.php?t=13118 Обычно, эти настройки должны быть изначально после установки JNGP (ну мало ли пригодятся)
Теперь суть моей проблемы (не знаю, что из этих ниже пунктов сработало, но сработало):
Я установил игру и JNGP на рабочий стол. Потому что на диске С, в папках типа Program Files.(x86) и др. блокирует браундмер. Обычно требует назойливо для работы права администратора, очень раздражает. Но сомневаюсь, что заработало из-за этого. Раньше не мешало нисколько.
Запустить JNGP в режим совместимости. Заходим в свойство exe-шника. Поставил семерку.
Если UMS изначально включен, то выключить его и включить (Enable UMS). Потом перезапустить WE. Скорее всего из-за него.
Из-за UMS также бывают ошибки: могут выскачить 2-3 окна : что отсутствует TriggerClearActions и layerAll. Когда пропускаешь эти окна, просто нажав на ок, затем появляется ошибка с памятью и уже потом закрывается редактор. Происходят такие ошибки, если пытаешься открыть обычным редактором карту, отредактированную в JNGP. Такая ошибка происходит, если некорректно настроен UMS (выкл. потом вкл.). Такая ошибка происходит, если открыть обычным редактором взломанную карту, которая наверняка сделана в UMS и использует необычный jass и прочие преимущества JNGP. Ошибки с UMS могут иногда происходить, поэтому скорее всего пункт 10 поможет
Если UMS перестает работать (некорректно работает), а 10 пункт не помогает. То есть плагин UMS по каким-то причинам не запускается, а JNGP стоит галочка напротив UMS (говорит, что включен). Короче узнать, что он запущен, можно при открытий редактора вместо стандартного окна выскакивает окно UMS. Если не выскакивает, надо попробовать завести снова работать. Плагин может по каким-то причинам сломаться (один раз баловался в настройках JNGP). Пробуйте потом удалить JNGP и потом заново переустановить. Или выкл. и вкл, UMS затем выйти из jngp, удалить и заново переустановить
способность никак
вместо способности должна быть покупка юнита
при покупке юнита смотрим владельца купленного юнита
это и будет игрок нажавший на иконку
после этого выбираем таверну и удаляем купленного юнита
отменять постройку юнита если технология уже ап
либо как сразу говорили через ап здания
где каждому твоему зданию будет соответствовать такое же здание но с дополнительным слотом
с продажей юнита открываешь доту и смотришь как там сделан спелл передать предметы у куры
он сделан как раз через продажу юнита
иначе никак
если не нравится пожалуйся богу об этом
или близардам
пусть выпустят новый патч специально для тебя
Если еще немного покопатса на сайте в разделе декораций - можно нагрести кучу добра!
И вобще мой вам совет - научитесь минимальному моделингу: сможете клепать такие вещи за 3 минуты на коленке с необходимым вам видом, формой и текстурой.
Если еще немного покопатса на сайте в разделе декораций - можно нагрести кучу добра!
И вобще мой вам совет - научитесь минимальному моделингу: сможете клепать такие вещи за 3 минуты на коленке с необходимым вам видом, формой и текстурой.
» WarCraft 3 / Отряд
» WarCraft 3 / Общий вид
» WarCraft 3 / Урон
» WarCraft 3 / Панель приказов
» Администрация XGM / Вакансии
» WarCraft 3 / Не работает триггер выбора
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / Как сделать Загрузочный экран?
» WarCraft 3 / Автоматический выбор
» WarCraft 3 / Проверка типа урона
» WarCraft 3 / Spells
» WarCraft 3 / Проблема с экранами загрузки
» WarCraft 3 / Ауры
» WarCraft 3 / Кислотная бомба
» WarCraft 3 / Кости
» WarCraft 3 / Почему дропает?
» WarCraft 3 / Как открыть модель?
» WarCraft 3 / Диалоговые окна
» WarCraft 3 / Ошибка JNGP
» WarCraft 3 / Способности нейтральных зданий
» WarCraft 3 / Нужна модель
» WarCraft 3 / Нужна модель!
» WarCraft 3 / Тип ландшафта